Nom : Tir-Nâ-Bor
Age : 250 ans
Espèce : Nain Géant
Métier : Forgeron
Description physique : Très grand, ce nain mesure plus de 2m50 et pèse près de 280 kilos. Il est donc, comme les nains classiques, assez épais. Il porte ses cheveux blond assez court pour ne pas qu'ils le gênent sous son casque. Il a par contre une belle moustache et une barbe qu'il entretient avec fierté quand il le peut. Par ailleurs il ne quitte sa cotte de maille qu'il a lui même créée uniquement lorsqu'il la nettoie. Il porte dessous un haubert de cuir matelassé descendant jusqu'aux genoux. Celle ci ajoutée aux jambières et aux canons d'avants bras ouvragés donnent un effet très impressionnant mais le rendent encore moins discret que sa taille le laissait supposé. De même il a fabriqué son casque lui même, ajoutant des cornes de sangliers à un casque corinthien.
Description morale : Pour comprendre la philosophie de Tir-Nâ-Bor il faut comprendre l'histoire de son peuple : il n'appartient pas à proprement parlé à la race des nains mais son peuple s'est lié aux nains il y a plus de vingt mille ans. On appelait son peuple les guerriers-montagne. Ils sont l'incarnation de l'esprit des montagnes et ils en sont les gardiens. Ces combattants preque immortels veillent sur leur domaine depuis la création du monde. Il y a fort longtemps, une courte guerre les a opposé aux nains pour la possession de la chaîne de montagnes. Les uns et les autres finirent par prendre conscience que la montagne elle-même était une alliée commune. La guerre prit fin et, après avoir honoré la mémoire des guerriers, les deux peuples se lièrent d'amitié. Ils sont depuis entrés dans la légende et Tir-Nâ-Bor est le premier à ressortir des montagnes poussé par son coté « aventureux ». il faut aussi comprendre que les guerriers-montagne vivent beaucoup plus longtemps que le commun des mortels. Tir-Nâ-Bor n'est qu'un jeune homme pour eux mais son comportement impétueux l'a exclut de la vie souterraine et depuis il erre dans Kyrona. Il est donc assez querelleur mais peut l'assumer et n'hésite pas à se lier avec tout le monde. C'est ainsi qu'il rejoint diverses compagnies pour effectuer des quêtes mais les quittent bien vite car il reste malgré tout un solitaire. Il est par ailleurs, comme tous les nains, très têtu mais peu de gens lui font remarquer.
Armes : -Il possède une double-hache très solide qui lui sert à garder ses ennemis à distance grâce à son long manche qui lui confère une allonge gigantesque. Une longue lanière de cuir recouvre tout la longueur de la hampe lui permettant de tenir sa hache à la hauteur qu'il veut. Il peut aussi s'en servir comme d'une lance car elle est équipée d'une pique mais il préfère donner de grand coup de taille. Il crée ainsi de grandes brèches dans les rangs ennemis et insuffle la terreur.
-Il a aussi une épée bâtarde dont il se sert plus rarement, en général quand un ennemi arrive au contact direct. Elle reste imposante pour tout autre utilisateur, lui pouvant s'en servir à une main avec son bouclier alors qu'un humain aurait du mal à la soulever...
-Son bouclier en chêne bardé de fer lui sert assez peu, il le garde le plus souvent dans son dos, le protégeant d'une attaque par derrière. Lorsqu'il l'utilise, il peut donner de grand coups avec, assommant et repoussant son ennemi avant de l'achever
Aptitudes : -Il est très doué pour créer des armes et tout ce qui a rapport à la guerre, c'est d'ailleurs lui qui a fabriqué tout son équipement à part son bouclier qui vient de sa famille. Il ne peut pas créer d'équipement magique.
-Il a une grande expérience (par rapport à un humain) des tavernes et peut ainsi boire pendant des heures sans ressentir les effets de l'alcool ce qui lui permet d'extorquer de nombreux renseignements.
-Sa taille, son allure ainsi que le puissant cri de guerre qu'il hurle au moment de charger pétrifie ses ennemis ou les encourage à fuir.
Pouvoir : il déteste la magie, croyant en la nature et en lui-même mais son père lui a apprit les runes de protection ancestrales permettant de protéger ses créations.
Dans ce cas, il faudra dépenser 1 point de magie pour activer une rune et 2 points de magie lors de l'installation d'une rune sur une arme. Il peut créer 2 sortes de runes :
- Protection contre la glace : si jamais ton arme est prit dans de la glace, la rune chauffe ton arme lorsque tu l'active et fait fondre la glace. Pratique aussi pour cautériser une plaie ou autres utilisations Cependant, est inutile contre un être immunisé au feu et la glace créé par magie de niveau 4.
- Protection du porteur : la rune, une fois activé, englobe son porteur d'un bouclier d'énergie. Mais pour que le bouclier soit efficace, il faut que le porteur ne bouge pas. S'il fait le moindre mouvement, le bouclier disparait. Le bouclier peut arrêter tous les traits et armes communes. Les armes magiques traversent le bouclier.
Histoire : Les guerriers-montagne ne forment qu'une seule grande famille, peu de son espèce restant. Ils sont enfoncés au cœur de la montagne et apprennent dès leur plus jeune âge à se battre pour la protéger d'où leur nom. Ils apprennent aussi à forger des armes à leur taille. Tir-Nâ-Bor avait la fâcheuse habitude de toujours remettre en cause ses enseignements. Il devint ainsi le meilleur guerrier depuis des générations et un forgeron hors pair en très peu de temps (une bonne centaine d'année quand même). Mais il s'aliéna le conseil des Anciens qui régissait la vie sous la montagne. Se sentant à l'étroit et brimé par cette vie d'attente d'ennemis ne venant jamais, il décida de s'enfuir avec l'équipement qu'il s'était fabriqué ainsi que le bouclier familial porteur de runes dont il ignore le pouvoir et la signification. Après avoir loué ses bras comme mercenaire pendant quelques années, il décide de s'installer comme forgeron dans un petit village où il peut autant profiter de son envie de solitude que de la taverne. Son talent attire alors plusieurs seigneurs qui veulent l'obliger à travailler pour eux et devant ses refus, ils incendient le village et tous les habitants massacrent qui ressemblaient presque à une famille pour lui. Revenant d'une chasse épique où il gagna les défenses qui orne son casque, il découvre leurs méfaits et fou de rage, il part se venger. Il tue le prince qui dirigeait cette alliance mais il se voit contraint de fuir ne pouvant lutter contre leurs forces réunies. Depuis une cinquantaine d'années il se fait plus discret (ou essaie) et participe à des quêtes mineures afin de se faire oublier mais lui n'a pas oublié sa vengeance...
EDIT : version corrigée par Dame Arianka